게임의 세계는 주로 어린이를 대상으로 하는 것처럼 들릴 수 있습니다. 그러나 수십억 달러의 매출액은 이를 가볍게 여겨서는 안 된다는 것을 분명히 보여줍니다. 그리고 이렇게 압도적인 수요가 있는 산업에서는 히트보다 실패가 더 많을 것입니다. 회사가 비즈니스에서 얼마나 혁명적이거나 전설적인지에 관계없이; 그들은 그들에게 파괴적인 결과를 초래할 몇 가지 후회하는 결정을 내릴 수밖에 없습니다. 흥미롭게도 더 많은 정보를 원하는 독자와 게임 매니아를 위해 간단한 목록을 준비했습니다.
새로운 영역에 도전하는 것을 두려워한다면 비즈니스를 다음 단계로 끌어올리기 위한 노력은 확실히 문제가 될 것입니다. 1991년경 Sony와 협력한 후 게이머에게 차세대 콘솔을 제공하지 못한 Moguls Nintendo에서도 같은 일이 일어났습니다. 그들의 프로젝트는 Sony SPC 700 칩(나중에 Sony PlayStation에 통합됨)을 활용하고 플레이할 수 있는 완전히 새로운 독립형 콘솔이었습니다. 카트리지 기반 SNES 게임. 불행히도 이는 결코 실현되지 않았고 Sony는 자체 차세대 콘솔인 PlayStation 또는 PS1을 개발하게 되었습니다. 반면 Nintendo는 카트리지 기반 미디어를 고수하고 N64를 출시했지만 강력한 PS1을 능가하지는 못했습니다.
참조: SNES Classic Edition에 포함될 수 있는 30가지 게임
16비트 게임 시대가 지속되는 동안 Sega에게는 모든 것이 순조롭고 좋았습니다. 새로운 기술의 도입과 Nintendo와의 경쟁으로 Sega는 해서는 안 될 일을 했고 결코 회복할 수 없었습니다. 처음에는 별도의 콘솔이라기보다는 Sega Genesis의 추가 기능에 가까운 Sega 32x가 나왔습니다. 추가 기능 특성에 관계없이 32x에는 여전히 카트리지 슬롯 내부에 이미 연결되어 있는 동안 Genesis에 연결되는 케이블인 전원 어댑터가 필요했습니다. 또 다른 추가 기능(별도의 전원 요구 사항 포함)인 Sega CD의 경우도 마찬가지였으며 세 가지 모두 함께 Genesis에서 출시된 어떤 제품도 능가할 수 없는 생명 유지 장치에 대한 괴물처럼 보였습니다.
하워드 스타크가 토니 스타크(아이언맨)만큼 상징적이 되는 것을 막은 유일한 것은 당시의 기술이었습니다. 1995년 Virtual Boy라는 가상 현실 게임에 대한 Nintendo의 끔찍한 시도도 마찬가지였습니다. Nintendo에 따르면 콘솔(또는 주변 장치? 결정하기 어렵습니다. !)는 3D 이미지를 표시하는 최초의 게임기였습니다. 그러나 이 주장은 시차 효과만을 사용하여 눈을 속여 깊이를 볼 수 있었고 대부분의 플레이어는 가상 현실은 물론이고 실제 3D와는 거리가 먼 흐릿한 빨간색 단색 이미지만 볼 수 있었기 때문에 반쯤 구운 것입니다.
참조: 주요 프랜차이즈에 재앙을 가져온 게임
비록 이 잘못된 결정이 이 목록의 나머지 결정만큼 파괴적이지는 않았지만 확실히 Sony에게 게임 비즈니스에 대한 몇 가지 귀중한 교훈을 가르쳤습니다. PSP나 플레이스테이션 포터블(PlayStation Portable)은 게임보이(Gameboy) 핸드헬드와 함께 Nintendo의 확실한 지배력을 뒤흔든 매우 인기 있는 핸드헬드였습니다. 하지만 스마트폰 게임 시장도 활기를 띠고 있던 상황에서 소니가 PSP GO를 선보인 것은 PSP의 인기를 이용하려는 값싼 시도로만 느껴졌다. 휴대용 콘솔이 나쁘지는 않았지만 여전히 차세대 게임을 가져오지 못했고 오리지널 PlayStation Portable에 대한 잠식적인 판매도 이루어지지 않았습니다.
Sega의 차세대 콘솔 Dreamcast가 실패한 이유는 인터넷을 통해 끝없이 배열된 콘텐츠를 찾을 수 있습니다. 고급 콘솔임에도 불구하고 Dreamcast는 타사 게임 부족, Electronic Arts의 라이선스 문제, 이전 콘솔의 부진한 판매, 비정상적으로 큰 컨트롤러 및 Sony의 극심한 경쟁 등 상당한 문제를 안고 있었으며 Sega의 최종 성공을 이끌었습니다. 관, 이로써 그들의 운명이 결정됩니다.
아이디어를 말 그대로 발명하고 대중화한 회사를 위해 비디오 게임용 가정용 콘솔의 경우, 1983년 비디오 게임 붕괴 직후에 끝났어야 했습니다. 붕괴의 원인은 가정용 컴퓨터의 인기 상승과 함께 형편없지만 값비싼 콘솔용 타이틀이 유입되었기 때문입니다. 그러나 이것은 32비트 Atari Jaguar의 출시로 인해 심하게 망가진 교훈을 Atari에게 가르치지 않는 것 같습니다. 그래픽이 그다지 나쁘지는 않았지만 플레이할 만한 인상적인 타이틀이 부족하여 여전히 Super Nintendo를 이길 수 없었습니다. 버튼이 너무 많은 투박하고 비정상적으로 큰 컨트롤러와 결합된 이러한 점은 비평가들이 이 콘솔을 피하려는 미끼로 입증되었습니다. CD 부착물도 PlayStation만큼 성능이 좋지 않았고 Jaguar를 변기처럼 보이게 만들었습니다.
우리는 이미 최고의 비디오 게임 개발자/프랜차이즈조차도 상당한 실망감을 안고 있음에 대해 이야기했습니다. 제목을 달고 있으니 콘솔은 어떻습니까? 어떤 사람들은 위 목록에 있는 몇 가지를 훌륭하다고 생각할 수도 있지만 확실히 최고의 히트작에 가까운 것은 아니며 여기에 자리를 잡을 자격이 있습니다. 최악의 비즈니스 실패 사례가 있다면 아래 댓글로 자유롭게 공유해 주세요.
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